Заметки переводчика

О (КИБЕР)СПОРТ, ТЫ — МИР!

КАРЬЕРА, ЕЁ ЭТАПЫ И ОСОБЕННОСТИ
Всякий игрок по-своему индивидуален. Одни берут скоростью, другие делают упор на оригинальные тактики, третьи дают интересные интервью. Несмотря на все различия, любого из них можно отнести в одну из двух категорий: те, кто только начинают карьеру, и те, кто уже состоялся. Начнём с «новичков». Я не случайно выделил это слово кавычками, ведь мы говорим не о тех, кто вчера впервые сыграл на ладдере, но о тех, кто недавно перешёл из amateurs (любителей) в professionals / pros (профи). Самое базовое слово для таких людей — это rookie (дебютант, первогодок).

Rookie — это не «нуб», ничего обидного в этом понятии нет. Более того, по итогам года новичок может даже получить какую-нибудь награду в духе rookie of the year. Тем не менее, rookie всё же подразумевает недостаток опыта, этакую «желторотость». Поэтому если мы хотим изменить акценты с текущих достижений на перспективу — мол, пусть сейчас на вершине не он, но будущее-то за ним — то вместо rookie лучше сказать up and coming player (перспективный игрок) или young hopeful (подающий надежды).

Переход в профи подразумевает, что спортсмен начнёт усерднее тренироваться и вскоре выйдет на новый уровень. Однако иногда дело может затянуться. Если кто-то покоряет вершины лишь спустя годы после получения статуса профессионального игрока, то его называют late bloomer (дословно тот, кто расцветает поздно; не знаю, есть ли в русском языке устоявшийся аналог). Если же ситуация обратная — человек приходит к успеху уже в детском или подростковом возрасте — то мы говорим о child prodigy (вундеркинд). Впрочем, late bloomer и child prodigy — это крайности. В тех случаях, когда игрок выстреливает более-менее «по расписанию» (ну или если мы не хотим вдаваться в подробности), можно воспользоваться выражением to hit one’s stride (набрать обороты, пойти в рост). Выражение это не сообщает особых деталей и поэтому подходит для любых случаев.

Теперь поговорим об опытных игроках. Если кто-то соревнуется давно и относится к старшему поколению, то это seasoned player (матёрый, бывалый, очень опытный) или veteran (пояснений не требует). Также можно сказать что-то про старую школу или старую гвардию: X is old school, X is an old school player, X is of / from the old guard. Отдельно стоит отметить такое понятие, как original gangster или OG[1]. Пусть вас не смущает слово gangster — никаких ассоциаций с бандитизмом OG не имеет. Чаще всего OG — это просто более мощный синоним для veteran, но в некоторых контекстах это игрок-легенда — тот, чьи результаты были настолько выдающимися, что его вспоминают и спустя много лет после завершения карьеры.

В этом случае OG уже имеет примерно тот же смысл, что и GOAT (сокращение от Greatest Of All Time). GOAT — это важное понятие, поскольку разговоры о том, кто же был самым великим игроком всех времён и народов, возникают с завидным постоянством. Как вы наверное заметили, это сокращение по своей форме совпадает с английским словом goat, обозначающим козла. Мы, русскоговорящие, привыкли, что сиё парнокопытное используется для обозначения неприятных людей. Однако в английском ситуация иная, и сходство GOAT и goat не только никого не напрягает, но и может быть темой для вполне невинных шуток[2].

Однако время не всегда работает на нас. Если надежд уже никаких, но игрок вместо того, чтобы выйти на пенсию (to retire), продолжает играть, показывая всё более и более плачевные результаты, то про него можно сказать, что X is washed up (по смыслу это что-то вроде сдулся, но только без сленговых ноток). Если тянет сгустить краски, подчеркнуть контраст между былым величием и нынешней ситуацией, можно сказать shadow of one’s former self (тень былого величия, пародия на самого себя). Впрочем, на эту ситуацию можно смотреть и с другой стороны. Если мы радуемся тому, что ветеран не сдаётся и по-прежнему отдаёт себя любимому спорту, то нам пригодится более мягкая формулировка (well) past one’s prime (на закате карьеры) — всё-таки само наличие слова prime (расцвет, рассвет) уже намекает на славное прошлое и сглаживает тем самым нынешнюю ситуацию.

ФОРМА И ТЕКУЩИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

Когда мы обсуждаем игроков, мы принимаем во внимание не только самые важные их достижения, но и последние результаты. Условно говоря, какой толк с того, что X два года назад взял чемпионат мира, если сейчас он не проходит даже в плей-офф? Поэтому нужно уметь говорить не только об этапах карьеры, но и о форме игрока. Возникает вопрос: что такое форма?

Для большинства людей быть в форме — это когда у тебя нет лишнего веса, проглядывают мышцы и т. п. В случае же профессионального спорта форма — это уровень мастерства, показываемый на соревнованиях (ну а в более широком смысле это ещё и техника игры, отсутствие или наличие травм, психологическое состояние). Так вот, в теории первый вид формы передаётся словом shape (to be in good / great / bad / poor shape), а второй — словом form (in form / off form).

Однако на деле границы довольно размыты, и shape часто используется в значении form. К примеру, даже в традиционном спорте могут говорить in good / bad shape, подразумевая скорее последние результаты (возможно потому, что если ты не in good shape, то у тебя не получится быть in form). В случае киберспорта форма — это чаще shape, чем form. Однако у form тоже есть своя ниша — обычно это слово встречается в речи людей в теме, то есть ярых поклонников спорта в целом, спортивных журналистов и т. п. Поэтому выбор между shape и form должен ещё и зависить от аудитории: когда говорим с людьми искушёнными, используем form, в остальных случаях — shape.

Очевидно, что у формы есть два частных случая: хорошая и плохая. Если у кого-то начался период прухи, это можно описать как X is on a roll / on a tear или X is / has been killing it. Если же дела идут плохо, мы говорим про slump (спад, застой): X is in a slump, X is / has been slumping. Когда slump заканчивается, и игрок возвращается в форму, это можно описать при помощи глагола to bounce back (дословно отскочить, по смыслу — реабилитироваться).

Нужно отметить, что каких-то конкретных критериев у slump нет: те результаты, что для одного slump, для другого могут быть вершиной карьеры — peak / apex / highlight of one’s career. То есть вопрос не столько в самих результатах, сколько в том, насколько они соответствуют ожиданиям. Здесь стоит обратить внимание на два глагола to overperform (играть лучше ожиданий) и  to underperform (хуже ожиданий). Приставки over- и under- здесь намекают на то, что текущие результаты — дело временное, и рано или поздно всё возвратится на круги своя.

To overperform — это в некоторым смысле комплимент. Да, мы говорим о том, что X — игрок вообще-то не такой уж хороший, и текущий уровень он поддерживать не сможет. Но при этом подразумевается, что X старался, работал над собой и в итоге выдал результат. Иначе говоря, пусть он должен упереться в потолок, но достижения свои он заслужил. Если же мы считаем, что результаты обусловлены не хорошей формой, а чистой воды удачей, то мы называем такую победу словом fluke. На русский одним словом перевести сложно. Fluke — это удача, благоприятное стечение обстоятельств, счастливый случай. В общем, fluke — это когда-то кому-то (сказочно) повезло. В контексте спорта это часто может быть связано с турнирной сеткой или с тем, что кто-то из фаворитов борется с травмами.

Очень полезным будет и существительное performance. Слово это не самое простое, в зависимости от контекста его переводят как выступление, показанный результат, отдельная игра или серия игр. Так вот, если вам нужно описать что-то из этого перечня, то просто берите слово performance и ставьте перед ним требуемое по смыслу прилагательное (great / amazing / kick-ass / poor / weak / awful performance). Кроме того, в контексте спорта performance взаимозаменяемо с showing. Так что всё вышесказанное распространяется и на showing (единственный нюанс — у showing нет однокоренных глаголов, имеющих смысл to overperform и to underperform). Наконец, не стоит забывать и про самые простые слова в духе results (результаты) и achievements (достижения).

ИГРОКИ, ИХ ХАРАКТЕРИСТИКИ И СТИЛЬ ИГРЫ
Стиль игры — штука неоднозначная и субъективная. Возьмём, к примеру, так называемый «стандартный» стиль (игру согласно мете). Тот, кто считает, что играть стандарт — почетно, а чизы — это для нубов, станет говорить про solid, clean или даже textbook style / play (надёжный стиль, чистая игра, игра как по учебнику). В то же время любитель экспериментов и смелых решений будет считать стандарт чем-то boring (скучным), predictable (предсказуемым) и cookie cutter (шаблонным). С «нестандартным» стилем ситуация ровно такая же. Его можно хвалить за то, что он unorthodox (оригинальный) или out-of-the-box (нешаблонный), а можно ругать за то, что он cheesy (низкопробный, сомнительный) или wonky (ненадёжный, более дословно тот, кто слабо стоит на ногах).

Подобная раздвоенность встречается практически везде. Ты принимаешь решение и идёшь до конца? Тогда ты вроде как decisive (решительный), но в то же время stubborn (упрямый) и inflexible (негибкий). Если же ты боишься рисковать, то для одних людей ты indecisive (нерешительный), а для других — cautious (осторожный).

Когда игрок обладает какой-то фишкой — излюбленным или коронным приёмом — мы говорим про signature move. В случае LoL или DotA также могут быть signature hero / champion. В Starcraft — signature unit (скажем, FanTaSy и валчеры или ByuN и риперы).

Также в английском можно столкнуться со словами, для которых в русском нет однозначных аналогов. Важнейшим из них будет clutch. Словарь «Мультитран», к примеру, предлагает для clutch такие варианты перевода, как игрок, которому доверяют ключевые броски в решающих моментах игры и игрок, демонстрирующий свои лучшие качества в решающий момент. Эти определения не могут порадовать нас лаконичностью, но смысл они передают хорошо. Clutch player — это титан спокойствия и концентрации, который легко переносит стресс и может затащить на силе воли — выиграть даже против более сильного игрока или вернуться в игру из практически безнадёжной позиции.

Своеобразным антиподом для clutch player выступает choker (дословно тот, кто задыхается). Choker — это хороший в общем-то игрок, который не в состоянии совладать с нервами: тот, кто не может на соревнованиях выдать то же самое, что на тренировках, или же допускает нехарактерные для себя ошибки, когда играет важные матчи. В общем, choker — тот, кто не умеет реализовать свой потенциал, в результате чего его результаты не отражают его реальный уровень.

Clutch player и choker — это яркие и меткие выражения. Однако крутизна слова обычно обратно пропорциональна его универсальности — чем точнее определение, тем к меньшему количеству игроков оно подходит. Поэтому давайте лучше не будем уходить совсем в изыски, а изучим побольше надёжных, базовых слов, которые можно использовать всегда и везде.

Такими словам, к примеру, являются favorite и underdog. C favorite, думаю, всё ясно, а вот underdog требует пояснений. В контексте отдельного матча это тот, чьи шансы меньше, чем у противника, в контексте чемпионата в целом — тот, кто находится где-то в конце таблицы с результатами. Ну а в самом широком смысле underdog — это такой сравнительно мягкий способ описать слабого игрока или слабую команду.

Мягкость эта состоит в том, что underdog подразумевает наличие пусть низких, но каких-никаких шансов на победу. Если же игрок совсем никудышен, то его называют walkover. Чисто технически, walkover — это ситуация, когда противник снимается с соревнований, и победа зачисляется без игры. Соответственно, в переносном смысле walkover — это кто-то настолько слабый, что его участие в матче носит чисто формальный характер; что он играет, что не играет — результат един. Про сильного же игрока можно сказать что-то нибудь вроде force to be reckoned with (тот, с кем нельзя не считаться), formidable opponent (серьёзный противник), no walkover или no slouch (to slouch — сутулиться, a slouch — растяпа, неумеха, плохой работник).

Когда favorite проигрывает (или же когда underdog выигрывает), такую ситуацию называют upset (неожиданный, сенсационный результат).

Противоборствующие стороны в матче — это opponents (противники). Opponents является этаким вариантом по умолчанию, не предполагающим контекста. Если же игроки или команды постоянно сталкиваются друг с другом, и матч из самостоятельного события превращается в очередную схватку — продолжение серии битв — то перед нами уже не просто opponents, но rivals. Rivals — это постоянные конкуренты, чьё соперничество продолжается уже давно и успело обрасти личными отношениями. Отдельный случай rival — давний соперник, который обычно тебя побеждает, — это nemesis (ближайшее понятие — заклятый враг).

Ну и напоследок хочу предостеречь против использования слова athlete. Как правило, athlete — это человек, занимающихся традиционными видами спорта (теми, что предполагают некую связь с атлетизмом / атлетичностью) [3]. В случае видеоигр обычно принято говорить о players, и athlete может звучать чересчур претенциозно. Да, athlete иногда встречается в разговорах о киберспорте, но это почти всегда требует специфического контекста. Скажем, речь должна идти о получении визы для участия в каком-то чемпионате (athlete лучше подходит для документов и бюрократии, чем player) или заработках ведущих киберспортсменов за прошлый год (слово players здесь слишком неконкретно, поскольку не имеет явной привязки к киберспорту).

В общем, если мы не уходим в официоз или публицистику, а просто говорим о любимой игре, то там почти всегда будут фигурировать players, а не athletes.

ХОД МАТЧЕЙ И КЛЮЧЕВЫЕ МОМЕНТЫ
Поскольку стиль игрока отражает действия, осуществляемые во время игры, про многие вещи мы уже волей-неволей поговорили. Чтобы не идти по второму кругу с описанием разного рода textbook, unorthodox, clutch, (in)decisive ходов и решений, я лучше сосредоточусь на базовых ситуациях и общей динамике матчей.

Поскольку в играх мы так или иначе ведём боевые действия, то здесь широко используется военная лексика. Самое универсальное слово из этого пласта языка — engagement (в разговорной речи часто сокращается до engage): боестолкновение, захват цели, открытие огня, использование оружия. В общем, как только кто-то где-то с кем-то начинает биться, это engagement. Воистину полезное слово! При желании engagement можно конкретизировать — либо добавить прилагательное, которое объяснит, хорошим или плохим было engagement хорошим, либо воспользоваться более точным словом. К примеру, нападение — offence, защита  — defence, атака в лоб — frontal assault / attack, атака с фланга — flank, атака широким фронтом (несколько одновременных атак разного масштаба) — multipronged attack. Небольшое сражение, стычка — skirmish. Наносить точечные удары (особенно чтобы «прощупать» противника) — to poke.

Но довольно военщины. Поговорим о том, кто ведёт и кто отстаёт. Обладать преимуществом — to have an advantage / edge, если же преимущество у противника — это to be at a disadvantage. Поскольку во время игры кто-то постоянно обладает преимуществом, и говорить об этой теме приходится постоянно, стоит иметь и запасные варианты. К примеру, быть впереди — to be ahead или to be in the lead, играть из отставания — to be behind или to play catch up.

Очень хорошо начать матч, получить фору — to get a head start. Вернуться в игру, наверстать упущенное — to (make a) come back. Стоит отметить, что если этот возврат в игру используется как существительное, то он обычно пишется слитно: a comeback. Обратная ситуация — игрок обладал преимуществом, но слился — это throw (X threw this game hard / it was such a throw). Поскольку разграничить comeback и throw невозможно, эти слова с большой вероятностью буду фигурировать в дискуссии вместе.

Когда мы говорим о ходе игры, очень сложно обойтись без слова momentum. Momentum — это темп, скорость, направление, в котором развиваются события, положительная или отрицательная динамика. В физике momentum — это импульс, однако momentum используется намного шире, чем русское «импульс».

Поэтому про momentum можно говорить на разных «уровнях». В случае отдельной игры, фраза X is gaining momentum подразумевает, что X предпринял несколько хороших ходов. На уровне серии игр, скажем в best of seven, X’s got (the) momentum будет подразумевать несколько выигранных карт — условно говоря, ты ведёшь со счётом 3:1 или 2:0, и поэтому можешь позволить себе что-то рисковое или неожиданное; кроме того, ты меньше нервничаешь, и поэтому тебе легче играть и т. п. В контексте карьеры momentum — это форма: какие результаты игрок показал в последних чемпионатах, насколько на него давят обстоятельства и т. п.

Антоним для to gain momentum — это to lose momentum.

Если momentum уходит из игры в принципе — скажем, произошло большое сражение, и теперь ни одна из сторон не в состоянии вести активные действия — то это положение называется stalemate (тупиковая ситуация; в шахматах — пат). Если же momentum (резко) переходит от одного игрока к другому, можно сказать the tables have / are turned. Эта идиома отсылает к настольным играм, а конкретнее к гипотетической ситуации, когда стол поворачивают, и выигрывающий игрок резко оказывается в положении проигрывающего и наоборот. Не хотите жестить с фразеологизмами? Тогда можно придумать что-нибудь с reverse (обратный, противоположный, менять на противоположное): we’re now looking at the reverse situation, X finds oneself in the reverse situation и т. п.

Когда исход игры уже очевиден, это можно описать как the writing is on the wall (for X). Смысл этого выражения в том, что судьба проигрывающего игрока уже предрешена, и как бы он ни старался, ситуацию ему не исправить. В тех случаях, когда он и сам это понимает, но решает перед выход из игры провести финальную атаку, мы говорим о last ditch effort или last hurrah.

На случай разного рода неожиданностей стоит иметь в своём вокабуляре не только risky (рискованный), dicey (непредсказуемый; от существительного dice — игральные кости), но и YOLO. YOLO — это сокращение от You Only Live Once (живёшь только раз), которое может быть как прилагательным (YOLO move), так и глаголом (X is YOLOing it). Конечно, это выражение несколько сленгового характера, но оно достаточно прочно осело в разговорной речи, так что риска быть непонятым или понятым неправильно здесь нет (по крайней мере, среди людей в возрасте лет до 35). В силу своей природы YOLO-приёмы часто направлены на то, чтобы to catch (one’s opponent) off guard (застать врасплох), или to bamboozle (сбить с толку, развести, одурачить).

Если силы сторон крайне неравны, и в течение всей игры ведёт только один игрок, такой матч обычно называют stomp (существительное от to stomp — топтаться или растоптать). Правда, stomp — это опять-таки универсальный, но сленг. В ситуации когда требуется более литературный язык, будет хорошо смотреться debacle (сокрушительное поражение, полный провал). Кроме того, можно придумать что-то нибудь на основе one-sided (односторонний, асимметричный; в случае спорта идея сводится к игре в одни ворота): it was (rather) one-sided.

Однако намного лучше, когда противники одного уровня, и игры насыщены действиями. Про яркие матчи, наполненные ожесточённой борьбой, говорят, что они tug of war (бой с переменным успехом, дословно перетягивание каната), back and forth (примерно то же самое) или slugfest (затяжная игра с почти непрерывным обменом ударами). Чтобы избежать недоразумений, отмечу, что slug в слове slugfest — это не слизень, а пуля. Соответственно, речь не про «праздник слизняков», но про суперактивную перестрелку в духе старых боевиков.

КИБЕРСПОРТ КАК ТЕРМИН
Учитывая, что киберпанк — это cyberpunk, а кибербезопасность — cybersecurity, так и хочется по-английски назвать всё это дело cybersport. Однако правильно говорить esports (сокращение от electronic sports). Это немного странно, ведь обычно подобных расхождений между русским и английским нет. Мы уже наблюдали это на примере слов на кибер-; вот немного «электронных» примеров: e-commerce и электронная коммерция, e-government и электронное государство. Что ещё более интересно, слова на cyber- изначально имели определённое распространение и в английском. Скажем, одна из первых серьёзных организаций в области киберспорта называлась Cyberathlete Professional League (основана аж в 1997-м году), а самым крупным и престижным чемпионатом долгое время был World Cyber Games.

Тем не менее, со временем cyber- не выдержало конкуренции с electronic, и пути русского и английского языков разошлись. Вот что по этому поводу пишет Пол Шалонер, также известный как Redeye — цитата из книги This is esports (and How to Spell it):

Esports as the definitive term didn’t emerge until the mid-2000s; there are older, better phrases around. Before that it was electronic sports or cyber-sports (still used in Russia and Central Asian countries, but let’s all agree that cyber-anything now just sounds like a euphemism).

Пол выступал ведущим и / или комментатором на чемпионатах WCG, DreamHack, The International, Quakecon (список можно продолжать), так что он явно в теме, и к его совету стоит прислушиваться.

Заслуживает упоминания и другая проблема. Чисто технически, esports — это множественное число от esport. То есть подразумевается, что мы говорим о совокупности игр-дисциплин, каждая из которых является отдельным видом спорта. Соответственно, любой глагол, вступающий в связь со словом esports, должен фигурировать не в единственном числе, но во множественном (esports is ARE on the rise, esports gains GAIN popularity). Эту позицию поддерживает популярный словарь Dictionary.com:

Esports
1 (usually used with a plural verb) competitive tournaments of video games, especially among professional gamers.
2 e·sport, (used with a singular verb) a video game suited to or popular in this kind of tournament.

Однако слово usually намекает на то, что не всё так просто. И действительно. Если мы откроем Гугл и введём слово esports, то первым результатом по этому запросу станет статья Esports на Вики, которая начинается со следующего предложения (выделение жирным — моё):

Esports (also known as electronic sports, e-sports, or eSports) is a form of sport competition using video games.

Так что, по крайней мере на данный момент, приемлемы оба варианта (esports is / esports are). Какой из них выбрать? Я бы, пожалуй, остановил выбор на единственном числе. И вот почему. Как минимум, в пользу единственного числа говорит его популярность — по запросу «esports is» Гугл выдаёт миллион результатов, а по «esports are» — «всего» двести тысяч. Но что более важно, единственное число чаще используется среди людей, непосредственно связанных с киберспортом. То есть среди людей, с которыми мы скорее всего и будем говорить о киберспорте.

Кроме того, уже предпринимаются первые попытки «узаконить» единственное число. Скажем, вот какой совет даётся в блоге Associated Press Stylebook:

<...> esports takes singular form when the group or quantity is regarded as a unit. Some gamers are finding esports is a viable profession; nine esports were added to the competition.

То есть esports как киберспорт в целом требует единственного числа, а esports как набор дисциплин — множественного. Но это, скажем так, по умолчанию. Киберспорт возник не очень давно, так что тут пока что много вариативности, и в перспективе что-то может измениться. Если есть возможность, будет разумным пронаблюдать за своим собеседником или аудиторией и подстроить свою грамматику под них.

На этой ноте я бы хотел закончить эту статью. Если у вас есть вопросы по употреблению слов и выражений, или если я что-то забыл упомянуть, напишите мне комментарий, и я отвечу. Чтобы перейти к списку статей, нажмите сюда.

ПРИМЕЧАНИЯ

  1. Пост про OG можно прочесть здесь.
  2. Goat как козёл может иметь негативные коннотации, но подразумевает не столько человека неприятного, подлого и хамовитого, сколько склонного к промискуитету (иначе говоря — не мудак, а кобель). Однако в этом оскорбительном значении goat используется намного реже, чем козёл, и поэтому стойких негативных ассоциаций здесь нет.
  3. Касаемо athlete. Холивар по поводу того, можно ли называть этим словом, например, гольфистов не нов. С киберспортом ситуация такая же. Кто-то за, кто-то против. Так что athlete не то чтобы под запретом, но если у вас нет уверенности в том, что это слово вам стопроцентно необходимо, то безопаснее будет воздержаться от его применения.
1 мес  

ЧЕТВЁРТАЯ СТАТЬЯ О «ГЕРОЯХ»

Перед вами четвёртая заметка о Heroes of Might and Magic V. Если вы не читали предыдущие части, то рекомендую идти по порядку. Вот ссылки: первая, вторая, третья.

Для постоянных же читателей у меня есть новости. Ранее мы затронули немало тем, и поэтому, чтобы избежать повторов, я решил изменить формат. В этот раз мы не будем сосредотачиваться на одном-единственном замке, но соберём сливки со всех оставшихся. Думаю, вы согласитесь, что это оптимальное решение. К сожалению, это также означает конец геройской серии — следующая игровая статья будет посвящена уже не HOMM V, а чему-то другому. Конкретных идей у меня пока нет, но скорее всего это будет классика из девяностых или нулевых.

АКАДЕМИЯ ВОЛШЕБСТВА

В пятёрке довольно часто встречается слово elemental. По-русски оно передано различными способами:

elemental gargoyle — стихийная горгулья
elemental chain — цепь элементов
elemental — элементаль

Итак, в русском языке мы наблюдаем конкуренцию между «стихией» и «элементом», в английском же фигурирует только element(al). Чтобы понять причины этого расхождения, нужно углубиться в историю. В древнегреческом языке было слово «стихия» (στοιχεῖον), которое обозначало часть целого. Это слово использовалось в различных контекстах и, в том числе, фигурировало в одной из теорий, объясняющих устройство мира. Согласно этой теории, все предметы в мире сделаны из четырёх составляющих — воздуха, воды, земли и огня — соединённых в различных пропорциях.

Вот так слово «стихия» обзавелось привычным для нас значением. Далее у греков эту концепцию мироустройства переняли римляне. Но заимствовать термин «стихия» они не стали. Вместо этого они подобрали латинское слово elementum с точно таким же значением: «составляющая» или «часть целого».

Так что исходный смысл «стихии» и «элемента» одинаков. Но пути их проникновения в другие языки были различными. В английский попало только латинское слово. Застолбив территорию, element стало активно развиваться. Сегодня оно обозначает не только стихию или элемент, но и нечто простое или базовое. Это особенно очевидно на примере однокоренных прилагательных elemental и elementary.

elemental forces — силы природы, стихийные силы
elemental analysis — элементный анализ
Elementary, my dear Watson. — Элементарно, Ватсон!
elementary school — начальная школа

В русском языке «элемент» не смогло добиться подобной монополии. Ему пришлось поделить сферы влияния со «стихией». «Элементу» отошли порядок и наука (химический элемент, логический элемент, элемент множества), ну а «стихия» взяла себе хаос, природу и всё неконтролируемое (стихийное бедствие, стихийный рост, стихийный рынок).

Таким образом, при переводе слова element с английского на русский нужно выбирать между «элементом» и «стихией». В случае «Героев» эта проблема не стоит особенно остро. Всё-таки фэнтези подразумевает отсылки к алхимии, а в алхимии слова «стихия» и «элемент» во многом взаимозаменяемы. (Наверное, это объясняется тем, что алхимия уже вроде как немного наука, но ещё не вполне, и поэтому границу между хаосом «стихии» и порядком «элемента» здесь провести сложно.) С другой стороны, эта взаимозаменяемость подразумевает, что можно было обойтись лишь одним словом, но в пятёрке используются они оба.

Поэтому давайте проанализируем каждый случай. C elemental всё ясно. Тут либо «дух воды» (огня и т. п.), либо элементаль. Изобретать велосипед смысла нет. Elemental chain и elemental gargoyle не столь просты. Как мне кажется, «стихия» всё же нагляднее показывает связь с водой, огнём, воздухом или землёй. «Элемент» же требует некоей подсказки, уточнения. В случае elemental chain такая подсказка имеется. Когда герой обзаводится этой способностью, у юнитов появляются специальные иконки. То есть игра визуально объясняет игроку, о каких элементах идёт речь, и поэтому elemental chain можно без всяких опасений превратить в цепь элементов. Elemental gargoyle же такой ясностью не обладает. Это название отсылает к особому свойству юнита: уязвимости к стихийным атакам для себя и соседних юнитов. Чтобы узнать об этой пассивной абилке, нужно зайти в меню юнита. Поскольку гарантий, что игрок это сделает, у нас нет, в переводе лучше перестраховаться и пойти не через «элемент», а через «стихию». Отсюда и название стихийная горгулья.

В общем, если такой перевод не случаен, то переводчики скорее всего руководствовались соображениями, приведёнными выше. Кстати, раз уж мы стали говорить о «конкуренции» между словами, то стоит эту тему развить. До этого мы наблюдали, как два слова соперничают друг с другом. Однако иногда бывает и так, что слово конкурирует с самим собой. Примером тому может быть magnetic golem.

Почему в переводе он стал обсидиановым, почему слово magnetic не было передано дословно? Дело в том, что в русском языке есть как «магнит», так и «магнетизм». Оба этих слова имеют греческое происхождение, но «магнит» перешло в русский «напрямую», а «магнетизм» сначала попало во французский, приняло там форму magnétisme и только потом стало русским словом. Поэтому при переводе magnetic нужно понять, про что именно идёт речь — про «магнитное» или «магнетическое». А это не всегда очевидно. Скажем, в физике магнетизм соседствует с магнитными явлениями, а ферромагнетики с магнитной восприимчивостью. Ситуацию усугубляет ещё и то, что magnetic не просто совмещает в себе значения «магнитный» и «магнетический», но и используется в более широком смысле — «то, что притягивает или обладает притягательностью». В общем, magnetic golem даёт игроку понять, что у юнита есть особые свойства.

Пример переносного значения: magnetic в контексте влечения к смерти

«Магнетизм», конечно, тоже не ограничивается физикой. Иногда это ещё и сильное, полугипнотическое обаяние. Но это довольно узкое и редкое значение; magnetic будет поуниверсальнее. В общем, чисто технически magnetic golem можно перевести как «магнетический голем», но отсылка к пассивной способности станет менее прозрачной, а само название будет звучать немного нелепо. Насколько хороша замена в виде «обсидианового»? Как минимум, она согласуется с лором. В описании юнита указано:

The Obsidian Golems have no fear of wizards, being immune to any kind of magical attack, and the obsidian will protect not just the golems but anyone else in its immediate vicinity

Однако мы снова не знаем, будет ли игрок читать описания, поэтому лучше рассмотреть «обсидианового» вне лора. Что мы наблюдаем? Связь с абилкой здесь пропала полностью. Но зато данное прилагательное роднит голема с обсидановой горгульей (первым грейдом горгульи), которая пусть и не обладает магнетизмом, но зато неуязвима для стихийных атак. Учитывая, что наш голем тоже имеет такое свойство (к неуязвимости даже прибавляется способность восстанавливать здоровье), здесь уже прослеживается определённая логика: оба существа имеют «антистихийную» природу.

Ну а если название звучит хорошо и обладает логикой, то его уже можно одобрить. Обсидиан, правда, не должен быть жёлтым. Но переводчики тут уже не при чём. Да и это в любом случае можно списать на особые чары, наложенные магами; или, как вариант, жёлтую краску — раз уж у них налажено производство големов и титанов, краски не должны быть особой проблемой.

ЛИГА ТЕНЕЙ

Как мы ранее видели на примере rot zombie, в английском существительное может выступать в роли прилагательного (подробнее об этом механизме можно узнать из вот этой статьи и её продолжения). Соответственно, если бы названия второго уровня отсылали к кровожадности, в них использовалось бы прилагательное bloody. Например, как в случае Марии I Тюдор, также известной как Bloody Mary. Но мы имеем дело с существительным blood. Следовательно, речь здесь идёт не столько о кровожадности, сколько о связи с кровью. В этом контексте можно вспомнить эльфов крови из Warcraft — высших эльфов, которые были почти полностью истреблены и поэтому стали называть себя «детьми крови». В разговоре мы, конечно, можем назвать их «кровавыми эльфами», но по факту такая формулировка будет искажать смысл.

Так что прилагательное «кровавый» нас не устраивает. Можно ли пойти через существительное — через какую-нибудь «фурию крови»? В теории — да. Но тогда возникает вопрос: почему эльфами крови является только второй уровень? Что насчёт первого, четвёртого и шестого? В общем, если в Warcraft слово blood является важной отсылкой к лору, то здесь оно толком ничего не значит. Взять само описание юнита:

Blood Maidens are lightning-fast female warriors who practice a deviant form of the Elven Battle Dance.

Слова deviant и Elven намекают на то, что перед нами тёмный эльф. Однако какой-то связи с кровью мы не наблюдаем. Следовательно, если мы избавимся от слова blood, никакой трагедии не случится. Ну а если подобрать удачный перевод, то потеря и вовсе будет компенсирована. Именно это мы и наблюдаем в паре blood maiden — бестия. Учитывая, что «бестия» отсылает к неукротимости и агрессии, смысл оригинала передан без нареканий.

Грейд этого существа едва ли требует объяснений: blood fury и фурия. Что же касается альтгрейда — blood sister и мегера — тут есть интересный момент. Фурии — это богини мести и ненависти в римской мифологии. В древнегреческой мифологии, которая была взята римлянами за основу, эти богини назывались «эриниями». Их было три, и одну из них звали Мегерой. Так что и «фурия», и «мегера» изначально обозначали богинь, но были переосмыслены как «стерва». Эта условная «стервозность» перекликается с атакующей природой юнита, так что решение развить мифологическую тему, добавив к Риму Грецию и превратив blood sister в «мегеру», выглядит удачным.

Если на втором уровне проблемы причиняет слово blood, то на шестом нам досаждает shadow. Shadow witch — это, опять-таки, не «теневая ведьма» (и тем более не «тенистая»), а «ведьма, связанная с тенью или тенями». В контексте Лиги Теней, подземных замков и чёрных драконов это всё очень логично, но дословный перевод «ведьма тени» оставляет желать лучшего. «Сумеречная ведьма», конечно, тоже не идеал (что в ней такого уж «сумеречного»?). Но в плане ассоциаций всё неплохо, ведь сумерки — это время, когда тени сгущаются, и мир начинает погружаться во мрак.

В случае грейда переводчики решили не мудрить: shadow matriarch — владычица тени. Возможно, тут стоило пойти через «владычицу теней». Всё-таки matriarch намекает на высокий статус среди тёмных эльфов (которые, видимо, и являются этими самыми «тенями»), и множественное число слова «тень» лучше передало бы этот момент. Альтгрейд же, shadow mistress, был передан как хозяйка ночи. Как мне кажется, это довольно органичный вариант. Во-первых, здесь есть прогрессия по “густоте” теней: базовому юниту — сумерки, альтгрейду — ночь. Так что прилагательное «сумереченый» в названии базового существа теперь имеет хоть какую-то привязку. Во-вторых, в ночи легко спрятаться, а этот юнит как раз умеет становиться невидимым.

ЛЕСНОЙ СОЮЗ

Лесной Союз не богат на сложные случаи. Единороги, энты и драконы особых пояснений не требуют. Можно, конечно, выделить друидов — у них грейд и альтгрейд поменялись местами. Druid elder стал верховным друидом, а high druid — старшим друидом. Но подоплека здесь очевидна. Переводчики не знали, что будут ещё и альтгрейды, поэтому немного промахнулись, ну а потом пришлось делать рокировку названий. В плане перевода сложен war dancer, но о существительных в роли прилагательных мы уже говорили. Короче, если у Лесного Союза что-то рассматривать, то это явно первый уровень. Итак, pixie, sprite, dryad.

С dryad всё довольно просто. Древние греки верили в нимф — особых духов, охраняющих все объекты в природе (реки, пещеры, горы, поля и т. п.). У нимф было много разновидностей, в их числе входили дриады — покровительницы деревьев. Учитывая, что альтгрейд может восстанавливать здоровье себе и энтам, лучшего названия было не найти. Pixie и sprite же не имеют столь чёткого канона. В целом, оба эти слова могут обозначать небольшое существо, связанное с природой. Но размер, внешность, и прочие характеристики сильно варьируются. Если проанализировать закономерности, то pixie обычно имеет физическое тело, sprite же может быть нематериальным существом вроде духа или элементаля (может, но не обязан: зачастую это то же самое, что и pixie).

Перед тем, как мы перейдём к переводу, стоит задаться вопросом: почему в оригинале нет слова fairy? Раз уж речь идёт о феечках, было бы логично ожидать именно его. Однако что в этой, что во всех предыдущих частях данный юнит неизменно фигурировал как sprite (в тройке — в паре с pixie). Чем это вызвано? Возможно, слишком широким значением fairy. Изначально это слово служило собирательным названием для разных волшебных существ: гномов, эльфов, домовых, духов и т. п. Собственно, поэтому по-английски сказки и называются fairy tales. С годами спектр значений сузился, но даже сегодня fairy это не только представитель лесного народа или дух, но и фея-крестная. Так что sprite и pixie, пожалуй, лучше передают то, что мы видим на экране.

Раз уж мы говорим про pixies, можно заодно послушать Pixies.

В русском языке такого богатства синонимов нет, поэтому базовое существо (pixie) закономерно названо феей. Апгрейд же (sprite) стал дриадой. Вообще-то, «дриада» — грамотный вариант, который хорошо вписывается в сеттинг. Проблема здесь лишь в том, что во втором дополнении появится реальная дриада (dryad), которая умеет лечить энтов. Понятно, что перевод здесь обречён быть «не в тему», но какое-то слово подобрать всё-таки было необходимо. Выбор пал на нимфу. Если задуматься, логика здесь хромает. Поскольку дриада уже является нимфой, пара грейдов «нимфа — дриада» выглядит примерно как «автомобиль — Ford». То есть мы имеем два слова, одно из которых обозначает множество, а второе — элемент этого множества. Что не есть хорошо.

Однако подобная неувязка есть и у второго уровня Лиги Теней, при этом там мы перевод хвалили, а здесь критикуем. В чём разница? Сходство между этими случаями обманчиво. Во-первых, фурия и мегера всё же относятся к мифологиям разных народов. Во-вторых, оба этих слова стали независимы от своих корней — скажем, когда кого-то называют «мегерой», большинство людей не замечает в этом никаких отсылок к Греции и той самой Мегере. «Нимфа» и «дриада» же мало того, что относятся к одному и тому же сеттингу, так ещё и сохраняют свои исходные значения (в особенности «дриада»).

СЕВЕРНЫЕ КЛАНЫ

Гномы в плане перевода довольно скучны. Однако это не значит, что у них нет слов, которые заслуживают внимания. Взять юнита под названием brawler. Его корень, существительное brawl, отсылает к разного рода конфликтам. Иногда это ссора или скандал. Но чаще это что-то не только вербальное, но и физическое — потасовка в баре, драка стенка на стенку, разборка футбольных фанатов и т. п. В общем, если драка завязалась хаотично, под влиянием эмоций — это скорее всего brawl. Ну а если она сопровождается шумом и порчей имущества, и участники полны энтузиазма — тут уж сомнений никаких, brawl в чистом виде.

Brawler, как можно догадаться, служит названием для человека, который любит принимать участие в подобных заварушках. Также, на сленге боксёров, под словом brawler понимают бойца, который не обладает особой техникой или скоростью, но компенсирует это грубой силой. Brawler не очень любит уклоняться или ставить блоки, он не боится пропустить удар, его цель — отправить противника в нокаут одним мощным, прицельным движением. Оба этих значения — склонность к агрессии и дуболомный стиль боя — очень хорошо подходят для гнома. Перевод, кстати, тоже не подкачал: костолом близок к оригиналу как в плане смысла, так и стилистики.

Ещё один юнит с крутым названием — это spearwielder. Правда, здесь нас интересует не всё слово, а лишь его часть — глагол wield. Что в нём особенного? Ну, как минимум, это базовое слово для описания того, чем вооружен фэнтезийный персонаж. Вот несколько примеров из «Властелина колец»:

Beside them Gimli stood with his stout legs apart, wielding his dwarf-axe.
A great black mace he wielded.
<...> and wielded heavy hammers in their knotted hands.
Here is Aragorn son of Arathorn, chieftain of the Du´nedain of Arnor, Captain of the Host of the West, bearer of the Star of the North, wielder of the Sword Reforged <...>

Однако wield не ограничивается топорами и копьями. Речь может идти о пользовании любым предметом, в особенности, если дело осуществляется с определённой сноровкой. Также wield может иметь абстрактное значение — «обладать властью над кем-то или чем-то» или «повелевать».

Today’s anti-cancer tools are ever better wielded (The Economist)
The oars were now wielded by free men, and manfully they laboured; (Властелин колец)
The human females I was allowed to wield were but palliative agents. (Лолита)
Protestant evangelicals in South Korea wield outsize political power (The Economist)

Мой же любимый пример — альбом Plaguewielder группы Darkthrone. Собственно, благодаря ему я и узнал об этом слове. Меня заинтересовало такое странное название, я полез в словарь и потом долго размышлял о том, как можно “орудовать чумой”. Чума, конечно, вызывает разруху, а под шумок легко провернуть тёмные делишки. Но где гарантии, что в процессе ты не заразишься сам? В итоге я пришёл к выводу, что речь должна идти про колдуна, который насылает проклятия и чуму (как-то проверить эту гипотезу я, впрочем, не могу).

Что же касается перевода, wield — одно из тех слов, чей смысл передать легко, а вот сохранить шарм почти нереально. Скажем, наш spearwielder стал метателем копья. Можно ли сказать, что оригинал звучит «стильнее», чем перевод? Да. Можно ли это как-то исправить? Скорее всего нет.

ВЕЛИКАЯ ОРДА

Если бы мы выбирали юнита, которому меньше всего повезло с переводом, очевидным претендентом на это звание стал бы warmonger, также известный как вармонгер. Почему переводчики просто транслитерировали это абсолютно не русское название и даже не попытались подобрать какое-то слово на тему воинов и сражений — тайна, покрытая мраком. Можно предположить, что проблема здесь была в том, что этот грейд заточен под оборону (бонусы к здоровью, защите и контратаке). И поэтому всякие «бугаи», «налётчики», «громилы» и прочие атакующие названия для него подходили плохо.

Но эта проблема решается достаточно просто. Поскольку орки появились только в последнем дополнении, у них все юниты переводились одновременно. А значит можно было первый грейд сделать каким-нибудь «громилой», а второму вместо «вармонгера» дать «орочьего бойца». В плане баланса между атакой и защитой «боец» звучит более-менее нейтрально, так что явного противоречия здесь бы не было. Пусть это тоже не идеал, но уж лучше так, чем с «вармонгерами».

А что это слово вообще значит — warmonger? О, здесь всё очень интересно. Изначально monger — это торговец. Хозяин лавки или лоточник, который продаёт продукты или утварь. Сложно сказать, почему, но с годами это слово обзавелось негативным коннотациями и было переосмысленно. (Быть может, тому виной было качество товаров, продаваемых лоточниками?) В современном языке monger почти всегда обозначает человека, который занимается чем-то сомнительным или наживается на чужих проблемах.

Scaremonger — тот, кто нагнетает, сеет панику. К примеру, журналист или политик, который играет на чувствах населения и стремится раздуть каждую проблему до вселенских масштабов. Rumour monger — тот, кто распускает слухи, profit monger — любитель наживы, warmonger — милитарист, разжигатель войны, «ястреб». Список можно продолжать: hate monger, conspiracy monger, power monger и т. п. В общем, если кто-то эксплуатирует какую-то тему или явление, то можно смело пользоваться формулой «что-то плохое + monger» — в результате получится яркое описание. Правда, иногда monger встречается и в исходном смысле. Скажем, все ещё существуют fishmonger, beermonger и cheesemonger. Но особой системы здесь уже нет. Кроме этой тройки можно при желании найти ещё пару примеров, но ими дело и ограничится. В общем, это всё пережитки прошлого, и если сегодня monger образует новое понятие, речь будет идти именно о чём-то неблаговидном.

Но давайте вернёмся к нашему юниту. Какой можно сделать вывод? Перевод, конечно, плох, но если хорошо подумать, оригинал звёзд с неба тоже не хватает. Всё-таки у Великой Орды пацифистов нет по определению, и каждый юнит здесь в той или иной степени warmonger. Так что этому юниту не повезло с названием в обоих языках.

В контексте Великой Орды ещё стоит отметить базовое существо пятого уровня: slayer. Чисто технически это действительно убийца. Но здесь, примерно как в случае со spearwielder, перевод вроде передаёт смысл оригинала, но делает это несколько “бесцветно”. Причина следующая. В английском убийцы бывают разные. Самым широким значением обладает killer. Это может быть как реальный убийца, так и «убийца»: хищное животное или даже клетка имунной системы, уничтожающая инфицированные клетки. В общем, любой убийца — killer. Однако если речь идёт о человеке, который обладает мотивом и совершает убийство как преступление, то в первую очередь он не killer, но murderer. Ну а если уж мы говорим о профессионале, который убивает за деньги, то перед нами hit man или assassin.

Слово slayer же несколько менее однозначно. Очень часто это тот, кто убивает в огромных масштабах, этакий истребитель. Например, можно вспомнить сериал “Баффи — истребительница вампиров”, который в оригинале называется Buffy the Vampire Slayer. Однако slayer также может отсылать и к единичному убийству — но тогда речь должна идти о подвиге. Скажем, если рыцарь сразит дракона, то он будет известен как dragon slayer. Slayer встречается в сагах и библейских сюжетах и поэтому хорошо подходит для тех случаев, когда нужно поддать эпичности. К примеру, можно вспоминить перезапуск игры Doom, когда Doomguy был переосмыслен как Doom Slayer. В общем, slayer — это killer на максималках.


ПОСЛЕСЛОВИЕ

Перед тем, как мы попрощаемся с HOMM V, хочу поделиться ещё одной мыслью. Перевод «Героев» не везде идеален, но с чем серии повезло, так это с переводом названия. Might обозначает как абстрактную власть или могущество, так и физическую силу. Последнее значение, например, обыгрывается во фразеологизме might makes right, который можно перевести как «кто сильнее, тот и прав» или «против лома нет приёма». Поэтому очень хорошо, что переводчики подобрали «меч» — это слово не только олицетворяет грубую силу, но ещё и созвучно с оригиналом. Might and Magic. Меч и магия. То, что нужно.

Ну а на этом у меня всё. Если вы хотите ознакомиться с другими заметками, нажмите сюда. Там в основном про грамматику, но из игрового есть, например, Starcraft.

4 мес  

КАК ОПИСАТЬ ПРЕДМЕТ ПО-АНГЛИЙСКИ: ПРОДОЛЖЕНИЕ

В предыдущей статье мы говорили о том, что в английском нет чётких границ между частями речи. Например, слово apple может быть и существительным «яблоко» (red apple), и прилагательным «яблочный» (apple pie). То есть если два существительных идут подряд, то первое из них автоматически становится прилагательным. Этот механизм очень упрощает жизнь, поскольку он позволяет описывать предметы, не заморачиваясь по поводу предлогов и окончаний:
— бой за звание чемпиона — title fight;
— охотник на вампиров — vampire hunter;
— вино из одуванчиков — dandelion wine.
Сегодня мы рассмотрим дополнительные примеры и сложные случаи.


Scrooge McDuck-greedy

Идёт матч по Старкрафту. Один из игроков играет рисково: вкладывается в экономику и пренебрегает защитой. Комментаторы описывают это восклицанием he is, like, Scrooge McDuck-greedy. В дословном переводе Scrooge McDuck-greedy даст нам «Скрудж Макдак-жадный» — то есть фразу явно ошибочную с точки зрения русского языка. В чём заключается эта ошибка?

В русском в связке из существительного и прилагательного главным должно быть существительное. То есть «жадный» должно служить пояснением к «Скрудж Макдак». Но в данном примере происходит обратное: существительное «Скрудж Макдак» уточняет значение прилагательного «жадный» (жадный насколько? — жадный как Скрудж Макдак / how greedy? — Scrooge McDuck-greedy). Почему эта проблема не возникает в английском? Потому, что английский ориентируется на порядок слов. Если два слова идут подряд — без глаголов или предлогов между ними — то первое обычно поясняет значение второго. А уж к каким частям речи принадлежат эти слова — дело пятое.

Однако это не значит, что есть жёсткое разделение — русский язык описывает мир вот так, а английский вот этак. При желании мы можем дать и более развёрнутое (более «русское») описание, например, he is (being) as greedy as Scrooge McDuck. В общем, у нас есть две формы: длинная и краткая. В чём разница между ними? В целом, краткая форма выразительнее. Она как бы отсекает всё лишнее и «концентрирует» смысл.

В примере выше краткая форма помогает передать эмоции. Если человек чем-то поражен, то его чувства стремятся найти выход. Длинная фраза, требующая нескольких вдохов и выдохов, здесь была бы неуместна. А вот короткое восклицание будет в самый раз. Однако краткие формы подходят не только для восклицаний. Интересным примером служит песня Stinkfist группы Tool. Она посвящена утрате чувствительности и потребности во всё более сильных стимулах. Текст довольно длинный, поэтому мы не будем разбирать его целиком, а выделим главное:

<12 строк>
Finger-deep within the borderline
<15 строк>
Knuckle-deep inside the borderline
[10 строк]
Elbow-deep inside the borderline
[1 строка]
Shoulder-deep within the borderline
[1 строка]

Как это часто бывает с текстами песен, деление на строки условно. Но даже если мы посчитаем их немного иначе, общая картина не изменится. В тексте очевидна прогрессия по двум направлениям. Первое направление — это глубина проникновения: палец, кулак, локоть, плечо. Второе — скорость перехода к каждой следующей части тела: 15 строк, затем 10, ну и наконец всего лишь одна. То есть сначала, когда ощущения ещё сохраняют новизну, стимуляция остаётся достаточной. Поэтому переход от пальца к кулаку занимает целых 15 строк. Но ситуация стремительно меняется, и уже к третьему шагу стимуляция практически не имеет эффекта — локоть и плечо разделены лишь одной строкой.

Если бы здесь использовалась длинная форма (as deep as, going to the depth of и т. п.), смысл как бы «размазался» бы по всей её длине, и повтор потерял бы выразительность. Краткая же форма позволяет сделать две вещи: (i) обойтись без дополнительных слов (as, going, of и т. п.), которые бы рассеивали внимание слушателя, (ii) начинать фразу со слова, которое содержит в себе самую важную информацию: finger, knuckle, elbow, shoulder. Благодаря этому рефрен со словом deep получает дополнительное внимание. Ну а так как текст выстроен вокруг этого приёма, чем ярче будет выражен сам рефрен, тем выразительнее будет текст в целом.

Клип на песню Stinkfist

Но это всё довольно специфические примеры, связанные с накалом эмоций. Вот совсем другой по своему настроению случай — описание дороги в постапокалиптическом мире:

<...> in the empty car pool lane of an abandoned superhighway stretching eight-lanes-wide and August-hot for a thousand miles (Fight Club)

Описание длинное, но не чересчур: ровно такое, каким должен быть текст о раскалённой под августовским солнцем автостраде, протянувшейся на тысячу миль. Будь оно короче, у нас не было бы ощущения тысячи миль, восьми полос и пустоты. Длиннее — текст стал бы провисать, ну а образ дороги должен передавать динамику. В общем, здесь краткие формы помогают добиться не максимальной сжатости, но оптимального ритма текста.

В этом плане стоит обратить внимание на публицистику. До недавнего времени СМИ существовали только в печатном виде, а это накладывало ограничения на объём статей. Поэтому любые техники, позволяющие сжать текст, в публицистике смотрятся хорошо. Вот пара примеров из The Economist:

It would not be that hard to extend this sort of care to all potentially climate-altering volcanoes.
“Our paper points to the need to improve the infrastructure of black-owned businesses and banking so that dollars from reparations can flow into black communities,” says Ms Francis.

Подобная стилистика уместна не только в статьях. Вот примеры из книг про язык и общество.

Success-conscious people are grammar-conscious people for many good reasons. (Complete Idiot’s Guide to Grammar and Style)
Jeremy Paxman notes that the supposedly insular, individualistic, privacy-fixated English have clubs for almost everything... (Watching the English)

Это не публицистика, объективных ограничений здесь нет. Подобные описания здесь нужны только для того, чтобы щегольнуть околопублицистическим стилем. Так что если есть возможность «сжать» текст при помощи кратких форм, то не нужно бояться её использовать. В английском этот приём распространён достаточно широко.


Война и мир
Всё это время мы говорили об универсальности английского описания. Однако у любого механизма есть свои ограничения. Бывает, что можно поставить два существительных подряд и “промахнуться”. Вот несколько таких случаев:

военная диктатура — military dictatorship
военный коммунизм — war communism
мирная жизнь — peaceful life
мирный договор — peace treaty

Здесь мы видим “конкуренцию” между реальными прилагательными (military, peaceful) и существительными в роли прилагательных (war, peace). Алгоритм тут обычно следующий: если смысл передаётся «прямо», то используется прилагательное. Скажем, жизнь является мирной, потому что это её неотъемлемое свойство, диктатура — военной, поскольку именно военные управляют страной. Существительное же используется в тех случаях, когда мы можем «развернуть» фразу, уточнив её значение: мирный договор — договор о мире, военный коммунизм — коммунизм военного времени.

Это всё немного запутанно, но, к счастью, такие пары встречаются редко. В перспективе я обновлю эту статью, добавив новые примеры, ну а пока могу лишь порекомендовать алгоритм из предыдущего абзаца.


Two Weeks’ Notice
В английском языке есть такая штука, как притяжательная форма. По своей функции она похожа на родительный падеж. Например, собака Олега — это Oleg’s dog. Особых трудностей эта тема обычно не вызывает, но иногда бывает сложно понять: использовать ли притяжательную форму, или же просто ставить слова подряд.

Скажем, если собака Олега — это Oleg’s dog, то было бы логично ожидать, что плотина Гувера — это Hoover’s Dam. Однако апостроф и буква s здесь лишние; правильным вариантом будет Hoover Dam. Почему так происходит? Вариант Hoover’s Dam показывал бы принадлежность: «плотина, которая принадлежит Гуверу», в то время как мы имеем дело с «плотиной, которая названа в честь Гувера». По этой же модели «аэропорт Кеннеди» — JFK Airport, «Фонд Билла и Мелинды Гейтс» — Bill & Melinda Gates Foundation. В общем, если организация или объект получает название в честь человека, то существительные просто становятся друг за другом, и никаких дополнительных пояснений здесь не нужно.

Кроме того, есть ещё один сложный случай: фразы, связанные со временем, расстоянием и прочими видами измерения.

He was facing her at several paces’ distance. (1984)
After a moment’s hesitation Tatarsky changed the first letter of ‘idea’ to a capital. (Поколение “П” в пер. Бромфилда)
Yesterday’s attempt to compose the Russian idea had ended in the first total and absolute failure of Tatarsky’s career. (Поколение “П” в пер. Бромфилда)

В предыдущем примере (плотина Гувера) нам казалось, что у нас есть принадлежность, но на деле её не было. Здесь же логика обратная. Привыкнув, что в английском притяжательная форма чаще всего употребляется для одушевлённых предметов, легко упустить случаи в духе several paces’ distance и написать several paces distance — особенно с учётом того, что в плане произношения разницы никакой.

Однако по правилам английского, если речь идёт об измерении, нужно идти через притяжательную форму. Этот принцип можно запомнить при помощи фразы two weeks’ notice, ставшей мемом среди английских граммар-наци. В чём тут соль? Дело в том, что есть two weeks’ notice и Two Weeks Notice. Первое — это уведомление, подаваемое за две недели до желаемой даты увольнения, второе — романтическая комедия с Сандрой Буллок и Хью Грантом. Как вы уже догадались, в названии фильма пропущен апостроф. И всё бы ничего, но в данном конкретном случае это сильно меняет смысл. Поскольку notice — это не только существительное «уведомление», но и глагол «замечать», то по идее фильм называется «Две недели замечают». Ну а так как рекламеные плакаты с этим названием были повсюду, эта ошибка очень уж активно мозолила глаза, и поэтому граммар-наци помнят о ней и сегодня.


Случаи вроде peace — peaceful и two weeks’ notice могут казаться сложными. Но у них есть своя логика, и поэтому освоить их не так уж трудно. Учитывая то, насколько удобны и эффективны описания «в ряд», подобные мелочи едва ли в состоянии испортить картину. Ну а на этом у нас сегодня всё; если вы хотите перейти к списку статей нажмите сюда.

5 мес  
Ранее Ctrl + ↓