О (КИБЕР)СПОРТ, ТЫ — МИР!

КАРЬЕРА, ЕЁ ЭТАПЫ И ОСОБЕННОСТИ
Всякий игрок по-своему индивидуален. Одни берут скоростью, другие делают упор на оригинальные тактики, третьи дают интересные интервью. Несмотря на все различия, любого из них можно отнести в одну из двух категорий: те, кто только начинают карьеру, и те, кто уже состоялся. Начнём с «новичков». Я не случайно выделил это слово кавычками, ведь мы говорим не о тех, кто вчера впервые сыграл на ладдере, но о тех, кто недавно перешёл из amateurs (любителей) в professionals / pros (профи). Самое базовое слово для таких людей — это rookie (дебютант, первогодок).
Rookie — это не «нуб», ничего обидного в этом понятии нет. Более того, по итогам года новичок может даже получить какую-нибудь награду в духе rookie of the year. Тем не менее, rookie всё же подразумевает недостаток опыта, этакую «желторотость». Поэтому если мы хотим изменить акценты с текущих достижений на перспективу — мол, пусть сейчас на вершине не он, но будущее-то за ним — то вместо rookie лучше сказать up and coming player (перспективный игрок) или young hopeful (подающий надежды).
Переход в профи подразумевает, что спортсмен начнёт усерднее тренироваться и вскоре выйдет на новый уровень. Однако иногда дело может затянуться. Если кто-то покоряет вершины лишь спустя годы после получения статуса профессионального игрока, то его называют late bloomer (дословно тот, кто расцветает поздно; не знаю, есть ли в русском языке устоявшийся аналог). Если же ситуация обратная — человек приходит к успеху уже в детском или подростковом возрасте — то мы говорим о child prodigy (вундеркинд). Впрочем, late bloomer и child prodigy — это крайности. В тех случаях, когда игрок выстреливает более-менее «по расписанию» (ну или если мы не хотим вдаваться в подробности), можно воспользоваться выражением to hit one’s stride (набрать обороты, пойти в рост). Выражение это не сообщает особых деталей и поэтому подходит для любых случаев.
Теперь поговорим об опытных игроках. Если кто-то соревнуется давно и относится к старшему поколению, то это seasoned player (матёрый, бывалый, очень опытный) или veteran (пояснений не требует). Также можно сказать что-то про старую школу или старую гвардию: X is old school, X is an old school player, X is of / from the old guard. Отдельно стоит отметить такое понятие, как original gangster или OG[1]. Пусть вас не смущает слово gangster — никаких ассоциаций с бандитизмом OG не имеет. Чаще всего OG — это просто более мощный синоним для veteran, но в некоторых контекстах это игрок-легенда — тот, чьи результаты были настолько выдающимися, что его вспоминают и спустя много лет после завершения карьеры.
В этом случае OG уже имеет примерно тот же смысл, что и GOAT (сокращение от Greatest Of All Time). GOAT — это важное понятие, поскольку разговоры о том, кто же был самым великим игроком всех времён и народов, возникают с завидным постоянством. Как вы наверное заметили, это сокращение по своей форме совпадает с английским словом goat, обозначающим козла. Мы, русскоговорящие, привыкли, что сиё парнокопытное используется для обозначения неприятных людей. Однако в английском ситуация иная, и сходство GOAT и goat не только никого не напрягает, но и может быть темой для вполне невинных шуток[2].
Однако время не всегда работает на нас. Если надежд уже никаких, но игрок вместо того, чтобы выйти на пенсию (to retire), продолжает играть, показывая всё более и более плачевные результаты, то про него можно сказать, что X is washed up (по смыслу это что-то вроде сдулся, но только без сленговых ноток). Если тянет сгустить краски, подчеркнуть контраст между былым величием и нынешней ситуацией, можно сказать shadow of one’s former self (тень былого величия, пародия на самого себя). Впрочем, на эту ситуацию можно смотреть и с другой стороны. Если мы радуемся тому, что ветеран не сдаётся и по-прежнему отдаёт себя любимому спорту, то нам пригодится более мягкая формулировка (well) past one’s prime (на закате карьеры) — всё-таки само наличие слова prime (расцвет, рассвет) уже намекает на славное прошлое и сглаживает тем самым нынешнюю ситуацию.
ФОРМА И ТЕКУЩИЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Когда мы обсуждаем игроков, мы принимаем во внимание не только самые важные их достижения, но и последние результаты. Условно говоря, какой толк с того, что X два года назад взял чемпионат мира, если сейчас он не проходит даже в плей-офф? Поэтому нужно уметь говорить не только об этапах карьеры, но и о форме игрока. Возникает вопрос: что такое форма?
Для большинства людей быть в форме — это когда у тебя нет лишнего веса, проглядывают мышцы и т. п. В случае же профессионального спорта форма — это уровень мастерства, показываемый на соревнованиях (ну а в более широком смысле это ещё и техника игры, отсутствие или наличие травм, психологическое состояние). Так вот, в теории первый вид формы передаётся словом shape (to be in good / great / bad / poor shape), а второй — словом form (in form / off form).
Однако на деле границы довольно размыты, и shape часто используется в значении form. К примеру, даже в традиционном спорте могут говорить in good / bad shape, подразумевая скорее последние результаты (возможно потому, что если ты не in good shape, то у тебя не получится быть in form). В случае киберспорта форма — это чаще shape, чем form. Однако у form тоже есть своя ниша — обычно это слово встречается в речи людей в теме, то есть ярых поклонников спорта в целом, спортивных журналистов и т. п. Поэтому выбор между shape и form должен ещё и зависить от аудитории: когда говорим с людьми искушёнными, используем form, в остальных случаях — shape.
Очевидно, что у формы есть два частных случая: хорошая и плохая. Если у кого-то начался период прухи, это можно описать как X is on a roll / on a tear или X is / has been killing it. Если же дела идут плохо, мы говорим про slump (спад, застой): X is in a slump, X is / has been slumping. Когда slump заканчивается, и игрок возвращается в форму, это можно описать при помощи глагола to bounce back (дословно отскочить, по смыслу — реабилитироваться).
Нужно отметить, что каких-то конкретных критериев у slump нет: те результаты, что для одного slump, для другого могут быть вершиной карьеры — peak / apex / highlight of one’s career. То есть вопрос не столько в самих результатах, сколько в том, насколько они соответствуют ожиданиям. Здесь стоит обратить внимание на два глагола to overperform (играть лучше ожиданий) и to underperform (хуже ожиданий). Приставки over- и under- здесь намекают на то, что текущие результаты — дело временное, и рано или поздно всё возвратится на круги своя.
To overperform — это в некоторым смысле комплимент. Да, мы говорим о том, что X — игрок вообще-то не такой уж хороший, и текущий уровень он поддерживать не сможет. Но при этом подразумевается, что X старался, работал над собой и в итоге выдал результат. Иначе говоря, пусть он должен упереться в потолок, но достижения свои он заслужил. Если же мы считаем, что результаты обусловлены не хорошей формой, а чистой воды удачей, то мы называем такую победу словом fluke. На русский одним словом перевести сложно. Fluke — это удача, благоприятное стечение обстоятельств, счастливый случай. В общем, fluke — это когда-то кому-то (сказочно) повезло. В контексте спорта это часто может быть связано с турнирной сеткой или с тем, что кто-то из фаворитов борется с травмами.
Очень полезным будет и существительное performance. Слово это не самое простое, в зависимости от контекста его переводят как выступление, показанный результат, отдельная игра или серия игр. Так вот, если вам нужно описать что-то из этого перечня, то просто берите слово performance и ставьте перед ним требуемое по смыслу прилагательное (great / amazing / kick-ass / poor / weak / awful performance). Кроме того, в контексте спорта performance взаимозаменяемо с showing. Так что всё вышесказанное распространяется и на showing (единственный нюанс — у showing нет однокоренных глаголов, имеющих смысл to overperform и to underperform). Наконец, не стоит забывать и про самые простые слова в духе results (результаты) и achievements (достижения).
ИГРОКИ, ИХ ХАРАКТЕРИСТИКИ И СТИЛЬ ИГРЫ
Стиль игры — штука неоднозначная и субъективная. Возьмём, к примеру, так называемый «стандартный» стиль (игру согласно мете). Тот, кто считает, что играть стандарт — почетно, а чизы — это для нубов, станет говорить про solid, clean или даже textbook style / play (надёжный стиль, чистая игра, игра как по учебнику). В то же время любитель экспериментов и смелых решений будет считать стандарт чем-то boring (скучным), predictable (предсказуемым) и cookie cutter (шаблонным). С «нестандартным» стилем ситуация ровно такая же. Его можно хвалить за то, что он unorthodox (оригинальный) или out-of-the-box (нешаблонный), а можно ругать за то, что он cheesy (низкопробный, сомнительный) или wonky (ненадёжный, более дословно тот, кто слабо стоит на ногах).
Подобная раздвоенность встречается практически везде. Ты принимаешь решение и идёшь до конца? Тогда ты вроде как decisive (решительный), но в то же время stubborn (упрямый) и inflexible (негибкий). Если же ты боишься рисковать, то для одних людей ты indecisive (нерешительный), а для других — cautious (осторожный).
Когда игрок обладает какой-то фишкой — излюбленным или коронным приёмом — мы говорим про signature move. В случае LoL или DotA также могут быть signature hero / champion. В Starcraft — signature unit (скажем, FanTaSy и валчеры или ByuN и риперы).
Также в английском можно столкнуться со словами, для которых в русском нет однозначных аналогов. Важнейшим из них будет clutch. Словарь «Мультитран», к примеру, предлагает для clutch такие варианты перевода, как игрок, которому доверяют ключевые броски в решающих моментах игры и игрок, демонстрирующий свои лучшие качества в решающий момент. Эти определения не могут порадовать нас лаконичностью, но смысл они передают хорошо. Clutch player — это титан спокойствия и концентрации, который легко переносит стресс и может затащить на силе воли — выиграть даже против более сильного игрока или вернуться в игру из практически безнадёжной позиции.
Своеобразным антиподом для clutch player выступает choker (дословно тот, кто задыхается). Choker — это хороший в общем-то игрок, который не в состоянии совладать с нервами: тот, кто не может на соревнованиях выдать то же самое, что на тренировках, или же допускает нехарактерные для себя ошибки, когда играет важные матчи. В общем, choker — тот, кто не умеет реализовать свой потенциал, в результате чего его результаты не отражают его реальный уровень.
Clutch player и choker — это яркие и меткие выражения. Однако крутизна слова обычно обратно пропорциональна его универсальности — чем точнее определение, тем к меньшему количеству игроков оно подходит. Поэтому давайте лучше не будем уходить совсем в изыски, а изучим побольше надёжных, базовых слов, которые можно использовать всегда и везде.
Такими словам, к примеру, являются favorite и underdog. C favorite, думаю, всё ясно, а вот underdog требует пояснений. В контексте отдельного матча это тот, чьи шансы меньше, чем у противника, в контексте чемпионата в целом — тот, кто находится где-то в конце таблицы с результатами. Ну а в самом широком смысле underdog — это такой сравнительно мягкий способ описать слабого игрока или слабую команду.
Мягкость эта состоит в том, что underdog подразумевает наличие пусть низких, но каких-никаких шансов на победу. Если же игрок совсем никудышен, то его называют walkover. Чисто технически, walkover — это ситуация, когда противник снимается с соревнований, и победа зачисляется без игры. Соответственно, в переносном смысле walkover — это кто-то настолько слабый, что его участие в матче носит чисто формальный характер; что он играет, что не играет — результат един. Про сильного же игрока можно сказать что-то нибудь вроде force to be reckoned with (тот, с кем нельзя не считаться), formidable opponent (серьёзный противник), no walkover или no slouch (to slouch — сутулиться, a slouch — растяпа, неумеха, плохой работник).
Когда favorite проигрывает (или же когда underdog выигрывает), такую ситуацию называют upset (неожиданный, сенсационный результат).
Противоборствующие стороны в матче — это opponents (противники). Opponents является этаким вариантом по умолчанию, не предполагающим контекста. Если же игроки или команды постоянно сталкиваются друг с другом, и матч из самостоятельного события превращается в очередную схватку — продолжение серии битв — то перед нами уже не просто opponents, но rivals. Rivals — это постоянные конкуренты, чьё соперничество продолжается уже давно и успело обрасти личными отношениями. Отдельный случай rival — давний соперник, который обычно тебя побеждает, — это nemesis (ближайшее понятие — заклятый враг).
Ну и напоследок хочу предостеречь против использования слова athlete. Как правило, athlete — это человек, занимающихся традиционными видами спорта (теми, что предполагают некую связь с атлетизмом / атлетичностью) [3]. В случае видеоигр обычно принято говорить о players, и athlete может звучать чересчур претенциозно. Да, athlete иногда встречается в разговорах о киберспорте, но это почти всегда требует специфического контекста. Скажем, речь должна идти о получении визы для участия в каком-то чемпионате (athlete лучше подходит для документов и бюрократии, чем player) или заработках ведущих киберспортсменов за прошлый год (слово players здесь слишком неконкретно, поскольку не имеет явной привязки к киберспорту).
В общем, если мы не уходим в официоз или публицистику, а просто говорим о любимой игре, то там почти всегда будут фигурировать players, а не athletes.
ХОД МАТЧЕЙ И КЛЮЧЕВЫЕ МОМЕНТЫ
Поскольку стиль игрока отражает действия, осуществляемые во время игры, про многие вещи мы уже волей-неволей поговорили. Чтобы не идти по второму кругу с описанием разного рода textbook, unorthodox, clutch, (in)decisive ходов и решений, я лучше сосредоточусь на базовых ситуациях и общей динамике матчей.
Поскольку в играх мы так или иначе ведём боевые действия, то здесь широко используется военная лексика. Самое универсальное слово из этого пласта языка — engagement (в разговорной речи часто сокращается до engage): боестолкновение, захват цели, открытие огня, использование оружия. В общем, как только кто-то где-то с кем-то начинает биться, это engagement. Воистину полезное слово! При желании engagement можно конкретизировать — либо добавить прилагательное, которое объяснит, хорошим или плохим было engagement хорошим, либо воспользоваться более точным словом. К примеру, нападение — offence, защита — defence, атака в лоб — frontal assault / attack, атака с фланга — flank, атака широким фронтом (несколько одновременных атак разного масштаба) — multipronged attack. Небольшое сражение, стычка — skirmish. Наносить точечные удары (особенно чтобы «прощупать» противника) — to poke.
Но довольно военщины. Поговорим о том, кто ведёт и кто отстаёт. Обладать преимуществом — to have an advantage / edge, если же преимущество у противника — это to be at a disadvantage. Поскольку во время игры кто-то постоянно обладает преимуществом, и говорить об этой теме приходится постоянно, стоит иметь и запасные варианты. К примеру, быть впереди — to be ahead или to be in the lead, играть из отставания — to be behind или to play catch up.
Очень хорошо начать матч, получить фору — to get a head start. Вернуться в игру, наверстать упущенное — to (make a) come back. Стоит отметить, что если этот возврат в игру используется как существительное, то он обычно пишется слитно: a comeback. Обратная ситуация — игрок обладал преимуществом, но слился — это throw (X threw this game hard / it was such a throw). Поскольку разграничить comeback и throw невозможно, эти слова с большой вероятностью буду фигурировать в дискуссии вместе.
Когда мы говорим о ходе игры, очень сложно обойтись без слова momentum. Momentum — это темп, скорость, направление, в котором развиваются события, положительная или отрицательная динамика. В физике momentum — это импульс, однако momentum используется намного шире, чем русское «импульс».
Поэтому про momentum можно говорить на разных «уровнях». В случае отдельной игры, фраза X is gaining momentum подразумевает, что X предпринял несколько хороших ходов. На уровне серии игр, скажем в best of seven, X’s got (the) momentum будет подразумевать несколько выигранных карт — условно говоря, ты ведёшь со счётом 3:1 или 2:0, и поэтому можешь позволить себе что-то рисковое или неожиданное; кроме того, ты меньше нервничаешь, и поэтому тебе легче играть и т. п. В контексте карьеры momentum — это форма: какие результаты игрок показал в последних чемпионатах, насколько на него давят обстоятельства и т. п.
Антоним для to gain momentum — это to lose momentum.
Если momentum уходит из игры в принципе — скажем, произошло большое сражение, и теперь ни одна из сторон не в состоянии вести активные действия — то это положение называется stalemate (тупиковая ситуация; в шахматах — пат). Если же momentum (резко) переходит от одного игрока к другому, можно сказать the tables have / are turned. Эта идиома отсылает к настольным играм, а конкретнее к гипотетической ситуации, когда стол поворачивают, и выигрывающий игрок резко оказывается в положении проигрывающего и наоборот. Не хотите жестить с фразеологизмами? Тогда можно придумать что-нибудь с reverse (обратный, противоположный, менять на противоположное): we’re now looking at the reverse situation, X finds oneself in the reverse situation и т. п.
Когда исход игры уже очевиден, это можно описать как the writing is on the wall (for X). Смысл этого выражения в том, что судьба проигрывающего игрока уже предрешена, и как бы он ни старался, ситуацию ему не исправить. В тех случаях, когда он и сам это понимает, но решает перед выход из игры провести финальную атаку, мы говорим о last ditch effort или last hurrah.
На случай разного рода неожиданностей стоит иметь в своём вокабуляре не только risky (рискованный), dicey (непредсказуемый; от существительного dice — игральные кости), но и YOLO. YOLO — это сокращение от You Only Live Once (живёшь только раз), которое может быть как прилагательным (YOLO move), так и глаголом (X is YOLOing it). Конечно, это выражение несколько сленгового характера, но оно достаточно прочно осело в разговорной речи, так что риска быть непонятым или понятым неправильно здесь нет (по крайней мере, среди людей в возрасте лет до 35). В силу своей природы YOLO-приёмы часто направлены на то, чтобы to catch (one’s opponent) off guard (застать врасплох), или to bamboozle (сбить с толку, развести, одурачить).
Если силы сторон крайне неравны, и в течение всей игры ведёт только один игрок, такой матч обычно называют stomp (существительное от to stomp — топтаться или растоптать). Правда, stomp — это опять-таки универсальный, но сленг. В ситуации когда требуется более литературный язык, будет хорошо смотреться debacle (сокрушительное поражение, полный провал). Кроме того, можно придумать что-то нибудь на основе one-sided (односторонний, асимметричный; в случае спорта идея сводится к игре в одни ворота): it was (rather) one-sided.
Однако намного лучше, когда противники одного уровня, и игры насыщены действиями. Про яркие матчи, наполненные ожесточённой борьбой, говорят, что они tug of war (бой с переменным успехом, дословно перетягивание каната), back and forth (примерно то же самое) или slugfest (затяжная игра с почти непрерывным обменом ударами). Чтобы избежать недоразумений, отмечу, что slug в слове slugfest — это не слизень, а пуля. Соответственно, речь не про «праздник слизняков», но про суперактивную перестрелку в духе старых боевиков.
КИБЕРСПОРТ КАК ТЕРМИН
Учитывая, что киберпанк — это cyberpunk, а кибербезопасность — cybersecurity, так и хочется по-английски назвать всё это дело cybersport. Однако правильно говорить esports (сокращение от electronic sports). Это немного странно, ведь обычно подобных расхождений между русским и английским нет. Мы уже наблюдали это на примере слов на кибер-; вот немного «электронных» примеров: e-commerce и электронная коммерция, e-government и электронное государство. Что ещё более интересно, слова на cyber- изначально имели определённое распространение и в английском. Скажем, одна из первых серьёзных организаций в области киберспорта называлась Cyberathlete Professional League (основана аж в 1997-м году), а самым крупным и престижным чемпионатом долгое время был World Cyber Games.
Тем не менее, со временем cyber- не выдержало конкуренции с electronic, и пути русского и английского языков разошлись. Вот что по этому поводу пишет Пол Шалонер, также известный как Redeye — цитата из книги This is esports (and How to Spell it):
Esports as the definitive term didn’t emerge until the mid-2000s; there are older, better phrases around. Before that it was electronic sports or cyber-sports (still used in Russia and Central Asian countries, but let’s all agree that cyber-anything now just sounds like a euphemism).
Пол выступал ведущим и / или комментатором на чемпионатах WCG, DreamHack, The International, Quakecon (список можно продолжать), так что он явно в теме, и к его совету стоит прислушиваться.
Заслуживает упоминания и другая проблема. Чисто технически, esports — это множественное число от esport. То есть подразумевается, что мы говорим о совокупности игр-дисциплин, каждая из которых является отдельным видом спорта. Соответственно, любой глагол, вступающий в связь со словом esports, должен фигурировать не в единственном числе, но во множественном (esports is ARE on the rise, esports gains GAIN popularity). Эту позицию поддерживает популярный словарь Dictionary.com:
Esports
1 (usually used with a plural verb) competitive tournaments of video games, especially among professional gamers.
2 e·sport, (used with a singular verb) a video game suited to or popular in this kind of tournament.
Однако слово usually намекает на то, что не всё так просто. И действительно. Если мы откроем Гугл и введём слово esports, то первым результатом по этому запросу станет статья Esports на Вики, которая начинается со следующего предложения (выделение жирным — моё):
Esports (also known as electronic sports, e-sports, or eSports) is a form of sport competition using video games.
Так что, по крайней мере на данный момент, приемлемы оба варианта (esports is / esports are). Какой из них выбрать? Я бы, пожалуй, остановил выбор на единственном числе. И вот почему. Как минимум, в пользу единственного числа говорит его популярность — по запросу «esports is» Гугл выдаёт миллион результатов, а по «esports are» — «всего» двести тысяч. Но что более важно, единственное число чаще используется среди людей, непосредственно связанных с киберспортом. То есть среди людей, с которыми мы скорее всего и будем говорить о киберспорте.
Кроме того, уже предпринимаются первые попытки «узаконить» единственное число. Скажем, вот какой совет даётся в блоге Associated Press Stylebook:
<...> esports takes singular form when the group or quantity is regarded as a unit. Some gamers are finding esports is a viable profession; nine esports were added to the competition.
То есть esports как киберспорт в целом требует единственного числа, а esports как набор дисциплин — множественного. Но это, скажем так, по умолчанию. Киберспорт возник не очень давно, так что тут пока что много вариативности, и в перспективе что-то может измениться. Если есть возможность, будет разумным пронаблюдать за своим собеседником или аудиторией и подстроить свою грамматику под них.
ПРИМЕЧАНИЯ
- Пост про OG можно прочесть здесь.
- Goat как козёл может иметь негативные коннотации, но подразумевает не столько человека неприятного, подлого и хамовитого, сколько склонного к промискуитету (иначе говоря — не мудак, а кобель). Однако в этом оскорбительном значении goat используется намного реже, чем козёл, и поэтому стойких негативных ассоциаций здесь нет.
- Касаемо athlete. Холивар по поводу того, можно ли называть этим словом, например, гольфистов не нов. С киберспортом ситуация такая же. Кто-то за, кто-то против. Так что athlete не то чтобы под запретом, но если у вас нет уверенности в том, что это слово вам стопроцентно необходимо, то безопаснее будет воздержаться от его применения.